Wenn Computerspiele nicht mehr loslassen

Berlin – «Ich war ganz im Banne dieser neuen Welt. Mit jedem Spiel tauchte ich tiefer ein. Hatte ich ein Level erfüllt, dann wartete schon das nächste.» So schildert ein Herr G. in einer Aufklärungsbroschüre seine Computerspielsucht.

Der Tag- und Nachtrhythmus war egal, im Wesentlichen ernährte er sich von Cappuccinopulver. Den Wasserkocher hatte er sich neben den Computer gestellt, um möglichst wenig vom Spielen ablassen zu müssen. All das klingt nach einem Klischee. Doch ein Report der
DAK-Gesundheit über Computerspielsucht bestätigt einige Aspekte gängiger Vorurteile über Gamer.

Die Studie «Game Over» in Zusammenarbeit mit dem Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) aus Hamburg zeigt, dass es insbesondere Jungen im Teenie-Alter sind, die am häufigsten und längsten spielend vor den Bildschirmen ihrer PCs, Tablets, Smartphones und Konsolen sitzen. Die Spieldauer ist zwar Streitpunkt in vielen Familien, aber kein Kriterium für Sucht.

Das Forsa-Institut hat deshalb Menschen zwischen 12 und 25 Jahren auch eine Reihe von Fragen zu den Auswirkungen des Spielens gestellt. Um nur einige zu nennen: Werden Freunde und Familie vernachlässigt und Hobbys zugunsten des Spielens hinten angestellt? Wird heimlich gespielt? Löst das Zocken bereits ernsthaften Streit mit anderen aus?

Damit wurden Kriterien abgefragt, die ein US-Diagnosehandbuch als maßgeblich für das Krankheitsbild Computerspielsucht aufführt. Wer mindestens fünf von neun Fragen mit Ja beantwortete, wurde als computerspielsüchtig gewertet. Betroffene spielten rund drei Stunden an Wochentagen, vier jeweils am Wochenende – Zeiten in sozialen Netzwerken oder anderweitig im Internet nicht einbezogen. Befragte mit höheren Bildungsabschlüssen waren seltener betroffen.

Das Ergebnis in Zahlen mag nicht dramatisch klingen, auch eine vergleichbare Untersuchung aus den Niederlanden kommt auf solche Werte: Knapp sechs Prozent der Befragten gelten als süchtig. Betrachtet man nur die männlichen Teilnehmer sind es 8,4 Prozent. Die Bundesdrogenbeauftragte Marlene Mortler, die sich in diesem Jahr auch verstärkt dem angrenzenden Phänomen Internetsucht widmet, sprach bei der Präsentation der Studie von einer größeren Anzahl an Betroffenen als beim Drogenkonsum.

«Alle Nutzer, Kinder wie
Eltern, müssen für Mediennutzung fit gemacht werden», sagte Mortler. Denn viele Eltern fühlten sich in diesen Fragen orientierungslos. Mortler forderte zudem eine Anerkennung der
Computerspielsucht als eigenständiges Krankheitsbild. Noch scheitere das an der Wissenschaft. Der Ärztliche Leiter des DZSKJ, Rainer Thomasius, sieht die Anerkennung im Alltag zwar nicht als Problem. Etwa 400 Betroffene pro Jahr würden am Zentrum behandelt, allerdings mit einem Hilfskonstrukt: Abgerechnet würden Therapien gegen eine Störung der Impulskontrolle.

Nach Thomasius‘ Erfahrung gibt es Spiele, die süchtiger machen als andere, ebenso wie Kinder und Jugendliche, die anfälliger sind als andere. «Wir sehen überdurchschnittlich viele Rollenspieler.» In Spielen wie «World of Warcraft» böten besonders kraftvolle Avatare ein hohes Identifikationspotenzial. Attraktiv sei das vor allem für eher schüchterne und gehemmte Jungs, die sich im Spiel plötzlich omnipotent fühlten und Selbstzweifel aufgelöst sähen. Mortler nannte Belohnungs- und Bestrafungsmechanismen als weitere Auslöser für eine Sucht.

Was folgt daraus? Mortler will sich für mehr Jugendschutz stark machen, zum Beispiel gegen Spielfreigaben «Ab 0 Jahren». Damit werde der falsche Eindruck erweckt, schon Kleinkinder bräuchten digitale Angebote. Thomasius hält weitere Studien für nötig, um mehr über Risiken, Suchtkriterien und Therapieansätze zu verstehen.

Fotocredits: Oliver Berg
(dpa)

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